资讯

你的位置:kaiyun网页登陆入口 > 资讯 > 开云(中国)KAIYUN·官方网站 怎么让端游玩起来更像主机游戏?《逆水寒》副本的初步探索

开云(中国)KAIYUN·官方网站 怎么让端游玩起来更像主机游戏?《逆水寒》副本的初步探索

发布日期:2024-03-12 11:08    点击次数:197

以下著作起原于网易雷火艺术中心开云(中国)KAIYUN·官方网站,作家雷火艺术中心

在制作《逆水寒》海底副本海皇陵墓时,咱们决定让游戏的部分来去体验更接近主机游戏的品性,为此也进行了一些探索。

作家 | 大盆zzp

《逆水寒》动画师

尽管《逆水寒》端游也曾上线了很长一段时辰,但咱们一直都在不休进步游戏的品性,勤勉为玩家带来阻扰性的游戏体验。比如斯前咱们就和英伟达互助,将后光跟踪和微光渲染等期间领先落地在了游戏里,考订了国产MMO端游的画面极限。

而在游玩体验上,咱们也一直但愿咱们的游戏大概渐渐看皆主机游戏的范例,作念出高水平的动画与交互。于是,在咱们制作《逆水寒》海底副本海皇陵墓的BOSS时,就独特在这个方面作念了一些探索,在这里也共享两个案例给众人:一个是章鱼BOSS深海巨怪触手的CV弧线绑定后果,还有一个则是海蛇BOSS恶海蛟蛇的Ragdoll物理被击后果。

怎么让触手的当作愈加当然?

平凡咱们在制作软体类的东西时,举例蛇、龙、鞭子、锁链等,在绑定模式上都是采纳Max线性弧线绑定去制作,用IK、FK制作动画。因市面上的端游和手游在树立上的为止,基本都会选用通用的模式去绑定,能知足基本的后果。

但实践上Max线性绑定是存在2个显著缺欠的,咱们不错放大看一下:

1、 作念小弧线时卷曲度不够顺滑

弧线是势必会有“C、S”的变换的,当弧线越卷曲的时候,Max线性绑定“合法”的流毒就会越浮现。就像上图默示的那样,它酿成了一个五边形,而不是一条顺滑的弧线。是认为了幸免出现这么的问题,以往咱们都不会让弧线卷曲得那么夸张。

然而咱们此次副本的BOSS是章鱼,你会发现它的触手终端会有格外小弧线的螺旋型卷曲。

这是咱们在制作前期使用旧智商作念的绑定测试,不错看到长久无法达到优秀的后果。而况这一次咱们也但愿咱们的动画更接近主机平台的品性,不但愿裁减咱们的范例,因此之前的那种绑定模式确定就无法知足咱们的需求了。

接下来看第2个流毒。

2、伸缩/旋转角渡过大,欧拉翻转,导致动画崩坏

如上图所示,轴级翻转,会导致蒙皮随着一皆翻转。

还有这里,咱们发现章鱼的触手无法作念大幅度的伸缩,不然会出现动画崩坏的情况。

于是在三念念此后行之后,咱们照旧决定放手传统的Max线性弧线,尝试采纳Maya里常用到的CV弧线进行绑定。

CV弧线有贝塞尔平滑的功能,能自动润滑两点之间的过渡:

但CV弧线在Max里也存在一些局限。在咱们初度用CV弧线绑定后,发现IK范围的点旋转不影响蒙皮:

不错看到范围器动弹,然而模子的肉不随着动弹。实践上在作念弧线动画时,位移和旋转是二者统筹兼顾的。

是以咱们接着摸索,通过给CV弧线细分节点,即添增加个节点,由范围器平分蒙皮:

表面后果

实践模子后果

在细分节点之后,CV弧线下的蒙皮终于也能随着一皆旋转了。

此后,咱们过程几轮的迭代,优化出了最终的卷曲后果,下图是几种智商的对比:

不错看到优化事后的“CV line”后果格外圆滑,也曾合乎咱们制作动画时的范例了。

同期,CV弧线的添加也优化了伸缩旋转的问题,不需要像传统Max弧线通过旋转+位移幸免出现翻转的情况,减少责任量的同期也更毛糙制作。

优化前

优化后

一皆来看一下Max及客户端的最终后果:

是不是也曾格外领导和当然了?

不外实践上因为BOSS数目多及上线时辰迫切的启事,对触手节点的细分还有好多不错进步的空间,后续咱们也会不息去作念更多的探索和优化。在这里亦然把咱们的训戒和众人共享一下,有需要的一又友们不错收拢要点,从简时辰。

临了进行一下追想:

1、CV弧线取代Max线性弧线,让触角的旋转愈加圆滑:

因为CV的代码TA少许介入,是以咫尺Max里的CV险些莫得效到,但实践上它的功能还哀痛常重大的;

2、给CV弧线添加节点、由蒙皮平分,优化了CV弧线的旋转问题,让触角的圆滑度更进一竿;

3、缩减父子级层数,处分了柔体在Havok里存在的翻转bug问题,让柔体的弧线制作更斗胆:

上头提到,在IK位移和旋转时轴会翻转,另一个触发原因是Havok对父子级条目层数不得跨越40层,处分办法只需简化父级即可,在这里就不外多赘述了。

附:章鱼CV绑定逻辑导图

怎么增强BOSS战的打击感?

除了优化章鱼触手的发扬,为了进步游戏的打击感,使玩家在来去时也能有一些主机的操作体验,咱们也运行想给BOSS增加一些动态的被击后果。

常常玩主机上当作游戏的一又友应该会提防到,主角在报复BOSS的时候,常常会有一些顿感or肉感的被击后果。

动态被击即BOSS不打断施法,玩家随时报复就能随时产生被击后果。一般是用于主机平台,用于增加打击感,增强被击反映的信得过性。咱们也但愿能在端游里已毕这么的后果,于是在副本的第二个BOSS恶海蛟蛇上进行了一些探索。

物理被击分为两种,第一个是添加Ragdoll的顿帧后果:

给头部和腹部等指定部位添加Ragdoll,以此和玩家的报复产生交互。

如上头的视频默示的那样,给Ragdoll部位添加数值,通过受力观点、质地的大小等参数,调治出物理被击的后果。

第二个是添加骨骼的肉感后果,不错通过在指定的受击部位添加骨骼并蒙皮来已毕:

如上头的视频所示,给骨骼拓荒受力观点,通过参数调治被击大小。数值调治好后,交由策动取得受击Ragdoll骨骼的id列表,笔据实战情况迅速播放哪个部位受击。

不错看到优化事后,玩家的报复有了更强的反映。尽管和主机上的当作游戏比拟,反映的幅度和打击感仍有一定差距,然而关于MMO端游来说,也曾不错给到玩家不相通的体验。

诚然物理被击后果仅仅进步打击感的一小部分,然而作念与不作念玩家是能感受到的,很是是在单东谈主副本的BOSS里,后果愈加显著。比如咱们自后还在海皇陵墓的第一个BOSS扈中天的头部、腹部和腿部也都添加了被击后果,玩家的感受亦然比较显著的:

结语

这两个案例仅仅咱们《逆水寒》在主机化上探索的一小步,将来咱们还会在责任中不息探索更多的可能开云(中国)KAIYUN·官方网站,不息拔高端游的体验上限,让更多主机上优秀的机制和后果得以在端游上呈现,为玩家带来愈加优质的游戏体验。